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1,はじめに ~wiki進行卓とは~ 卓ゲを通常のどどんとふではなく、wiki系のテキストサイトを使用して行うセッションです。 どどんとふ上でのセッションとは、以下の点で大きな違いが予測されます。 みんなで時間を合わせる必要がなく、空いた時間で進行が行える 時間に追われることなく、じっくりと行動を決めることができる 基本的に集まることがないため、キャラクターロールが希薄になる 卓の雰囲気・描写・進行はどちらかというと電源ゲームに近くなる 企画趣旨は、空いた時間を使ってストレスフリーで卓ができる方法はないかとなります。 進行はゆっくりと一定の間隔で行われ、一つ一つの解決がゆっくりと行われると思います。 お付き合いいただけると幸いです。 2,wiki内進行について GMが作成した専用ウィキにて、各プレイヤーごとに専用のページを設けます。 基本的にそのページではそのプレイヤーのログのみが書き込まれます。 プレイヤーはwikiへの参加を行い、メンバーとして参加をお願いします。 メンバーとして参加することで、wikiの編集権を得ることができます。 ページ内における、セッション進行は通常のTRPGとあまり変わりがありません。 最初にGMの描写と選択・行動の示唆が行われ、プレイヤーがそれにこたえる形で進行していきます。 少し特殊なのは、GMの了解を待たずに、示唆された選択や行動を宣言したのち、各々の判断で判定を行って構いません。 円滑な卓進行のため、これらのダイス振りは通常とは異なり、推奨されます。 ただし、判定の結果、起こる出来事があいまいであったり、こういう効果が起きないかと提案がある場合は、GMの許可の後にダイスを振るようにしてください。 場合によっては、間違いの指摘や修正の後、振り直しなどを行う場合もあるかもしれません。 が、ミスや行き違いは恐れず、相談して進行していきましょう。 3,セッションの流れ 探索編 基本的に [ 1ターン=3時間 ] を基本として、時間が経過していきます。 ターン開始時、各プレイヤーは3点の[ アクションポイント ] を獲得します(以下 AP と記載) プレイヤーは各ターン、APが [ 0かマイナス ] になるまで、行動を繰り返します。 全員のAPが0かマイナスになった場合、次のターンへ移行します。 次のターンに移行したキャラクターは、再び3APを獲得します。 基本的にこれを繰り返すことで、卓は進行していくことになります。 詳しくは下記を参照して下さい マップ探索について 移動に乗り物を使用する 先を急ぐ MAPアイコンの見方 休息について ミッションについて AP消費一覧表 戦闘編 基本的に [ 簡易戦闘 ] のルールを用いて行われます。 基本的な判定はルールの通りに行われますが、今回の卓では原則として [ PL・エネミー共にアクションはダイス判定・リアクションは基準値算出 ] で行われます。 アクションとは命中判定、行使判定等々、キャラクターが能動的に行う判定を指します。 リアクションとは回避判定、精神力抵抗判定等々、キャラクターが受動的に行う判定を指します。 これは一ラウンドの行動をPL・GMの空いた時間に一括で終えられるようにするための処置です。 詳しくは下記を参照してください 逃亡について アクション・リアクション分類一覧表 シナリオフェイズとミッション編 シナリオは各フェイズで区切られます。 フェイズが進行することにより各プレイヤーは決められた経験点を獲得します。 わかりやすく言えば1フェイズ=1シナリオという扱いです。 現在のフェイズをクリア条件は、基本的にシナリオボスの撃破となります。 また、フェイズ開始時、および特定の条件を満たした場合、ミッションが開示されます。 ミッションの条件をクリアすることにより、追加の経験点を獲得できます ミッションは 全体向け と 個人向け と PC固有 の三種類に分けられます。 全体向けは全員が達成することでクリアとして扱われ、全員が経験点を獲得できます。 個人向けは個人が達成することでクリアとして扱われ、達成した個人全員が経験点を獲得できます。 PC固有はそのPCのみに設けられる特殊なミッションです。達成すれば経験点を獲得できます。 さらに、下記をご参照ください ボス撃破ボーナス キャラクター会議編 TRPGのセッションである以上、プレイヤーキャラクターが集まり ロールプレイや行動のすり合わせを行う場面は、当然のように必要となるでしょう。 通常のセッションのように常に意見を交わすことができない本卓では、より重要度も増します。 今回は以下のようにルールとしてまとめます。 [ ミーティングの行い方 ] ミーティングは二種類に分けられる。それぞれ個別のルールが設定されている。 GMがシナリオに組み込む[ シナリオミーティング ] GMがシナリオ内にイベントとして用意するミーティングをシナリオミーティング(SMT)と呼びます。 SMTはプレイヤー全員が参加する。必然、キャラクターが揃う場面で行わます。 SMT中はAPが消費されることはないが、各キャラクターが発言できるのは [ 6回の書き込み ] までとします。 SMTは以下のいずれかの条件を満たせば、終了となります。 全てのキャラクターが6回書き込む 全てのPLが終了を希望する SMT開始から、一週間が経過する プレイヤーが別のプレイヤーに持ちかける[ プレイヤーミーティング ] 同じ場所にいるプレイヤー同士で行うミーティングをプレイヤーミーティング(PMT)と呼びます。 PMTは同じ場所にいるキャラクター(複数人可)に対してミーティングを宣言し、相手が了承することで行えます。 PMT中、プレイヤーはまず1APを消費して [ 2回の書き込み ] を行うことができるようになります。 全員が2回の書き込みを終えた後、各プレイヤーはミーティングを継続するか否か、宣言を行い 継続を選んだプレイヤーは、再び1APを消費して2回の書き込みを行えます。 継続を拒んだプレイヤーはミーティングを終了します。 PMTは以下のいずれかの条件を満たせば、終了となります。 ミーティングの継続を望んだプレイヤーが、一人だった ミーティングを行った結果、1ターンが経過した ミーティングが何らかの理由で停滞し、GMから中断の宣言が行われた ※注意事項 ミーティングを円滑に行うために、文章の中に、以下の符丁を用いて議題等を明確化すること [ 議題提示 ] 全員へ向けた質問 [ 議題回答 ] 全員へ向けられた質問への回答 [ 質問提示 ] 特定の個人・複数人に向けた質問 [ 質問回答 ] 自分へ向けられた質問への回答 [ 情報開示 ] 自分の持っている情報を開示する 探索済みの情報を伝える等 [ 同行希望 ] PTを組んでほしいと意思表示する 目的地を必ず添えること [ 終了希望 ] ミーティングの終了を希望する 同行者編 PC、またはNPCとパーティを組むことができます。これを [ 同行 ] と呼びます。 1.プレイヤーキャラクターとの同行 PCと同行を組む場合、お互いが了承しあわなければなりません。 同行の宣言にAPは消費せず、同行中はミーティングを行わなくても、やり取りができます。 同行の解除にAPは消費せず、宣言を行うことで解除できます。 ただし、同行開始から1ターンが経過するまでは、同行を解除することはできません。 同行中、他のPCが得た情報は、自動的に同行中の全員に開示されてしまいます。 同行中、移動によって消費されるAPはPCごとに消費されます。 同行中にAPを消費して行う判定には、人数にかかわらず+2の修正が受けられます。 しかし、それぞれ違う場所に移動を行った場合、修正は受けられません。 また、そのままターンを終えた場合、自動的に同行は解除されます。 2.ノンプレイヤーキャラクターとの同行 NPCと同行を組む場合、同じ場所にいなければなりません。 NPCにもそれぞれの考えや目的があり、条件を満たしさなければ同行してくれることはありません。 また、すでにPCとパーティを組んでいる場合、NPCは同行してくれることはありません。 同行の解除にAPは消費せず、宣言を行うことで解除できます。その後、NPCは元の場所に戻ります。 NPCは1ターン毎に1APのみ持ちます。NPCの行う判定は、基本的に同行しているPCが行います。 ただし、NPCは移動によってAPを消費することはなく、同行中は常にPCと同じ場所に移動を行います。 同行中にAPを消費して行う判定には、PC・NPCともに+2の修正が受けられます。 ※注意事項 同行状態でないPCと同じ場所にいたとしても、同行中の修正値を受けることはできません。 また、情報が自動的に開示されることもありません 4,今回のシナリオにおける特殊ルール マップの探索について マップは [ エリア ] と [ セクション ] に分けられます。 マップには複数のエリアが存在し、エリアには複数のセクションが存在します。 プレイヤーは各セクションにて、探索判定か冒険者判定(知力B)を行い、セクションごとに設定された [ 必要探索ポイント ] を満たしていきます。 セクションに設定された探索ポイントが満たされれば、プレイヤーは次のセクションへ進むことができます。 また、エリアの外へつながるセクションをクリアし、移動を行うことで次のエリアに進むことができます。 探索判定に成功したキャラクターは、探索ポイントを2点獲得し、ランダムイベント表『A』の効果を適用します。 探索判定に失敗したキャラクターは、探索ポイントを得られず、ランダムイベント表『C』の効果を適用します。 冒険者判定に成功したキャラクターは、探索ポイントを1点獲得し、ランダムイベント表『B』の効果を適用します。 冒険者判定に失敗したキャラクターは、探索ポイントを得られず、ランダムイベント表『C』の効果を適用します。 探索判定・冒険者判定の目標値は基本的に【基準値7+フェイズ数+7】となります。 探索判定・冒険者判定の判定後、基本的にイベントが発生します。 イベントはそのセクションに設定された【固定イベント】とGMが作成した表を振る【ランダムイベント】の二つがあります。 ランダムイベント表はPLに公開されます。 移動に乗り物を使用する 生物・魔動機を問わず、乗り物に騎乗した状態で移動を行う場合、追加で移動が1回行えます。 まず移動時に乗り物に騎乗しているキャラクターを確認します。このとき、1APを消費して移動を行います。 続いて同一ターン内にて、乗り物に騎乗して移動したキャラクターは、好きなタイミングでもう一度移動が行えます。 二回目の移動時にはAPを消費しません。ただし、ターンが移行すると、この権利を失います。 先を急ぐ 未探索のセクションから、次のセクションへ移動する場合、判定を行う必要があります。 プレイヤーは移動先を指定し、【レンジャー+知力B】で判定を行います。判定の基準値は現在のセクションの【残りの必要探索ポイント×5+7】となります。 判定に成功すれば、1APを消費して移動が行えます。 判定に失敗すれば、2APを消費して移動が行えます。 同行者がいる場合、判定は代表一名のみがおこないます。 休息について 基本的に、休息を行う場合、3時間(3AP)休息するか、6時間(6AP)休息するかを宣言しなければなりません。 今回のセッションでは公式のバトルキャンペーン等に導入されている【安全でない睡眠ルール】を参考に、以下のように運用いたします。 安全な休息 セクションタイルに【テントアイコン】が表示されている場合、安全な休息が行えます。 通常の休息と違い、『3時間連続で休息をとれば、HP・MPの最大値/2(端数切り上げ)を回復』することができます。 この効果は一日(8ターン毎)に2回まで行えます。6時間連続で睡眠をとることによって、これらの回復2階分をまとめて行うこともできます。 途中で邪魔が入った場合、この効果は無効となり、もう一度初めから休息をやり直さなければならなくなります。 安全でない休息 セクションタイルに【テントアイコン】が表示されていない場所でも、休息は行えます。 この場合、安全でない休息となり、1dを振って「休息表」の結果に従わなければなりません。 休息表 出目 結果 1 敵に襲われて休息にならなかった。一人毎に【2d+自分のレベル】点の魔法ダメージを受けます。その後、一人毎に「10×自分のレベル」点の経験値と「セクションタイルにいる人数×50G」を獲得します 2~3 周囲に敵の気配が絶えず、警戒していたため休息には不十分となった。休息時間の予定が6時間ならば、3時間しか休息できなかったことになる。休息時間の予定が3時間ならば、休息できなかったことになる。(休息できなかった時間を、再度休息することはできる。) 4~6 何も起こらず心休まる時を過ごした。 ミッションについて 今回のシナリオには『依頼』等の概念が存在しません。変わりに、ミッションという形で変化をつけています。ミッションには二種類が存在します。 一つは『全体ミッション』です。これはPC全員が達成することでクリアとなるフェイズのメインクリア条件のようなものです。 PL諸君はそれぞれのフェイズで、この全体ミッションをクリアすることを目標としてください。全体ミッションがクリアされたところで、各フェイズが終了いたします。全体ミッションの内容はフェイズごとに異なります。 全体ミッションをクリアすると、ミッションクリア報酬として経験点を獲得します。獲得する経験点の点数はPC全員共通となります もう一つは『個人ミッション』です。これはPC各人が達成することで、フェイズ終了時に経験点を追加で得ることができます。なるべくこれを達成するように立ち回ることで、よりキャラクターを成長させることができるようになります。個人ミッションの内容は多岐にわたります。一個人を指定して発生するミッションも各キャラクターに用意されていたりします。積極的にクリアを目指しましょう。 ボス撃破ボーナス 各フェイズのシナリオボスを一人きりで倒すか、二人きり(同行NPC含む)で倒した場合撃破ボーナスとして追加の経験点を獲得できます。 撃破ボーナスによって得られる経験点は、ボスごとに異なります。 成長について 各フェイズ終了時から、次のフェイズが開始されるまでの間に、獲得した経験点を使用してキャラクターを成長させることができます。 能力値の成長については、通常のルール通り、2Dを振ったのち、出目を一つ選び、その出目に対応した能力値を成長させることができます。 ここまでが基本です。シナリオ内にはこのほかの成長要素をつぎ込んでいます。そのルールについては、詳細が判明した時に、改めて追記いたします。 逃亡について 戦闘を回避したい場合、PCは逃亡を試みることができます。逃亡は以下の二つのタイミングで行えます。 戦闘開始時、先制判定を行う直前 PC側陣営の手番開始時 逃亡を宣言すると、PCは「逃亡判定」を行います。判定の成否にかかわらず、逃亡することはできますが、失敗した場合、追いかけてきた敵から追撃され、ダメージを受けてしまいます。 逃亡判定 逃亡判定の基準値は「冒険者レベル+敏捷度ボーナス」となります。目標値は「現れた敵の最大レベル+2D」となります。 逃亡するPC全員がこの判定を行い、達成値が目標値以上だった場合、判定は成功となり、無事に逃亡できます。 判定に失敗した場合、戦闘に参加していた敵のうち、最も高いレベルを用い「逃亡失敗時ダメージ決定表」を参照して、算出した魔法ダメージを受けます。このダメージのクリティカル値は10として扱います。 このダメージはいかなる効果でも軽減できません。判定に失敗しても、ダメージを受けた後、逃亡には成功します。 逃亡失敗時ダメージ決定表 敵のレベル 威力 追加ダメージ 10以下 30 +最も高い敵のレベル 11~15 40 +最も高い敵のレベル 16~20 50 +最も高い敵のレベル 21以上 60 +最も高い敵のレベル 逃亡について-負傷者がいる場合 戦闘に気絶や睡眠等、自発的に行動できないキャラクターがいる場合、そのキャラクターは逃亡判定を行えません。 他のキャラクターがそのキャラクターを回収して逃亡する場合、逃亡判定に-3の修正が発生します。 また、逃亡判定失敗時、戦闘から逃亡することができなくなります。 キャラクターが回収できる人数の上限は1名です。同時に2名以上のキャラクターを回収して逃亡判定を行うことはできません。 ボスからの逃亡について ボスとの戦闘において、逃亡を行う場合、以下のように処理を行います。 ボス戦闘からは、逃亡判定成功時のみ、逃亡が行える。 逃亡判定失敗時、その戦闘からは逃亡ができず、逃亡失敗時ダメージ決定表を振る。また、逃亡判定失敗時、PC側陣営の手番を終了させる。 逃亡成功時、それまで与えていたボスへのダメージはすべて回復する。 ※なぜ変更を加えるのかについて 雑魚戦闘からの逃走においては、再び雑魚戦闘が発生した場合、別個体であるという理由でダメージ値をクリアにできるが、ボス戦闘の場合そうはいきません。 最悪の場合、先制判定からのファストアクション連打を目的に、延々と第二ラウンドに逃亡を行い、ポーション類による即時のリソース回復の後に再戦闘というパワープレイが可能となってしまうため、ボスのリソースも回復するという処理を挟むことにしました。 ご理解のほどお願い申し上げます。 NPCとの交流 出会ったNPCに質問や雑談を投げかけることができます。 質問文は箇条書きを推奨しますが、自分の書きやすいやり方で問題ありません。 また、事細かな質問事項や、返答によって行動の変わるものなどについては、スカイプやどどんとふを用いてロールプレイを行うことができます。 この行動で消費されるAPは質問の内容や量などによって変化します。 質問の量が多ければ当然APも多く消費されますが、帰ってきた内容が希薄(その質問についてそもそも知らないなど)であれば、消費されるAPも少なくなります。 あとから消費APが算出されるため、余裕を持った行動が重要になるかもしれません。 NPCに同行してもらう 知り合ったNPCは冒険に同行してくれることもあります。 NPCもそれぞれ目的や行動理由があるため、最大一人までしか同行してくれることはありません。 また、ほかのPCとパーティーを組んでいる場合もNPCは同行してくれることはありません。 わかりやすく言えばソロプレイ・撃破ボーナス用の救済処置です。ご利用は計画的に。 アイテムの売買 通常のようにガメルでの買い物が可能です。地獄の沙汰も何とやら。 外界から流れ着いた皆さんは、外界のルールにすがるかのように、それを守っています。 なお、シナリオ設定上の扱いとして、PLが買いたいものが 『たまたま流れ着いて商品として並んでいる』 という扱いとしますので、商品があふれているわけではありませんのであしからず。 5,AP消費一覧表 基本的に1AP=1時間となります 一瞬~30分の行動にはAPの消費はされません 31分~60分の行動には1APが消費されます 例1:救命草を3個使用する = 30分 = AP消費なし 例2:救命草を10個使用する = 100分 = 1AP(60分)+1AP(40分) = 2AP消費 本セッション固有 罠設置判定 1AP / 1セクション 探索判定 1AP 冒険者判定(知力B)による探索 1AP 地図作成判定 1AP / 1エリア 移動(未探索エリア・セクション) 1AP 移動(探索済エリア・セクション) 1AP / 探索済ならどこでも 移動(乗り物を使用する) 1AP+α / 同じターン内に1度だけAP消費なしで移動が可能 プレイヤーミーティング 1AP / 2回の書き込み NPCとの交流 0~?AP / 内容に依存 NPCへの同行願い なし(同行してくれるかはNPC・PC次第) 戦闘処理 なし アイテムの売買 なし 移動に組み合わせて判定を行うもの 水泳 失敗時にAP消費+1 登攀 失敗時にAP消費+1 幅跳び、高跳び 失敗時にAP消費+1 その他の判定・行動 隠密判定 10分・Ⅰ-110p 応急手当判定 10分・Ⅰ-110p 解除判定 1分・Ⅰ-110p スリ判定 10分・Ⅰ-111p 変装判定 10分・Ⅰ-111p 受身判定 一瞬・Ⅰ-112p 隠密判定 10分・Ⅰ-113p 軽業判定 1分・Ⅰ-113p 尾行判定 10分・Ⅰ-114p 足跡追跡判定 1分・Ⅰ-115p 聞き耳判定 10秒・Ⅰ-115p 危機感知判定 一瞬・Ⅰ-115p 見識判定 10秒・Ⅰ-116p 行使判定 魔法によってさまざま 構造解析判定 10分・Ⅰ-116p 天候予測判定 1分・Ⅰ-117p 病気知識判定 10分・Ⅰ-118p 文献判定 10分・Ⅰ-118p 宝物鑑定判定 10分・Ⅰ-118p 魔物知識判定 一瞬・Ⅰ-118p 薬品学判定 1分・Ⅰ-119p 罠感知判定 一瞬・Ⅰ-120p 生死判定 一瞬・Ⅰ-120p 生命抵抗力判定 一瞬・Ⅰ-121p 精神抵抗力判定 一瞬・Ⅰ-121p 真偽判定 10秒・Ⅲ-86p 騎乗判定 一瞬・Ⅲ-87p アクション・リアクション分類一覧表 リアクションの基準値の求め方 2D6の平均(7)+修正値=基準値 アクション判定 リアクション判定 先制判定(プレイヤー) 先制判定(エネミー) 魔物知識判定 回避判定 弱点隠蔽判定 生命抵抗力判定 命中判定 精神抵抗力判定 行使判定 受身判定 生死判定
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はじめに ここは、2ちゃんねる「中はダメ!赤ちゃんできちゃう!」 HRスレッド において集められた 通称「HRゲーム」の情報をまとめたサイト 「HRゲーム難民スレッド」の種違いの妹のような、そんなwikiです。 既に発売されたHRゲーム、これから発売されるHR表現が含まれていそうなゲームの情報を 掲載していく予定です。 2008年8月9日 818HR HRゲームとは? ~定義と分類基準~ 設立メンバー 発掘&技術協力 (44スレ)819さん・(44スレ)888さん、mikanboxさん、名無しさん 最高責任者(兼・苦情係&マスコット) (44スレ)803 (敬称略) HRゲーム難民ウィキ管理人(818HR) (44スレ)818 よいこの5つのおやくそく HBすれのひととも、そのほかとも、なかよくしようね! 「あんなのすきなんて、えんがちょー!」ってなかまはずれはだめ! じらいをふんでもなかないでね!きみのほうこくがみんなのたすけになるよ! げんじつせかいでは、きちんとひにんをしてね!おんなのひとをなかせちゃだめだぞ! バーチャルと現実の区別をつけましょう。特にエロゲ叩きで票稼ぎしてる国会議員。お前だお前。 /
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